MEDIA PEMBELAJARAN

 


BUILDING THE FIELD OF DIGITAL MEDIA AND LEARNING



KETERAMPILAN YANG DIBUTUHKAN DALAM BUDAYA MEDIA BARU


    Dewasa ini kehidupan sangat berdampingan dengan internet,  yang mengakibatkan teknologi dan mediapun semakin berkembang. Dengan adanya internet, teknologi, dan media, dapat membantu pekerjaan manusia dalam segala bentuk aktivitas. Menurut studi tahun 2005 yang dilakukan oleh Pew Internet and American Life Project lebih dari setengah remaja Amerika dan 57 persen remaja yang menggunakan Internet dapat dianggap sebagai pembuat media. Pembuat media adalah seseorang yang membuat blog atau halaman web, memposting karya seni asli, foto-foto, cerita atau video online atau konten online yang di-remix menjadi kreasi baru mereka sendiri. Sebagian besar telah melakukan dua atau lebih aktivitas ini. Sepertiga remaja berbagi apa yang mereka buat secara online dengan orang lain, 22 persen memiliki situs web mereka sendiri, 19 persen blog, dan 19 persen me-remix konten online.

Ashley Richardson adalah seorang siswa sekolah menengah, ketika dia mencalonkan diri sebagai presiden Alphaville. Dia ingin mengontrol pemerintah yang memiliki lebih dari 100 pekerja sukarela dan membuat kebijakan yang memengaruhi ribuan orang. Dia memperdebatkan lawannya di National Public Radio. Dia mendapati dirinya berada di tengah-tengah perdebatan tentang sifat kewarganegaraan, tentang bagaimana memastikan pemilu yang jujur, dan tentang masa depan demokrasi di era digital.

Heather Lawver saat usia 14 tahun. Dia ingin membantu kaum muda lainnya meningkatkan keterampilan membaca dan menulis mereka. Dia membuat publikasi online dengan staf lebih dari 100 orang di seluruh dunia. Proyeknya diterima oleh para guru dan diintegrasikan ke dalam kurikulum mereka. Dia muncul sebagai juru bicara penting dalam debat nasional tentang kekayaan intelektual. Situs web yang dibuat Lawver adalah surat kabar sekolah untuk Hogwarts fiksi, lokasi untuk Harry Potter buku. 

Blake Ross pada usia 14 tahun ketika dia dipekerjakan untuk magang musim panas di Netscape. Pada saat itu, dia telah mengembangkan keterampilan pemrograman komputer dan menerbitkan situs webnya sendiri. Frustrasi oleh banyak keputusan perusahaan yang dibuat di Netscape, Ross memutuskan untuk merancang peramban webnya sendiri. Melalui partisipasi bersama ribuan relawan muda dan dewasa yang mengerjakan proyeknya di seluruh dunia, peramban web Firefox lahir. Saat ini, Firefox menikmati lebih dari 60 kali lebih banyak pengguna daripada Netscape Navigator.

Dari tokoh- tokoh tersebut keterampilan yang dimiliki mungkin di harapkan akan diajarkan disekolah. Namun, tidak satu pun dari kegiatan ini terjadi di sekolah. Mereka mengembangkan banyak keterampilan dan pengetahuan melalui partisipasi mereka dalam komunitas tertentu yang sesuai dengan minat serta keterampilannya. Berpartisipasi dalam budaya media baru dapat dilakukan dengan memproduksi dan distribusi media. Produksi dan distribusi media dapat memanfaatkan jaringan. Dengan berkembangnya zaman ramaja dapat membuat media baru didalam pekerjaannya. Contohnya seorang guru dapat membuat media pembelajaran yang menyenangkan sehingga semua dapat berpartisipasi aktif. Tujuan dasar dari Pendidikan adalah untuk memastiakan bahwa semua mendapat manfaat dari pembelajaran dengan cara yang memungkinkan mereka untuk berpartisipasi penuh dalam public, komunitas, kreatif dan juga dalam kehidupan ekonomi.” New London Group (2000,hlm.9)

 

MENGAKTIFKAN PARTISIPASI


Definisi budaya partisipatif:

  1. Dengan hambatan yang relatif rendah terhadap ekspresi artistik dan keterlibatan sipil
  2. Dengan dukungan yang kuat untuk menciptakan dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain
  3. Dengan beberapa jenis bimbingan informal di mana apa yang diketahui oleh yang paling berpengalaman diteruskan kepada para pemula
  4. Di mana anggota percaya bahwa kontribusi mereka penting
  5. Dimana anggota merasakan hubungan sosial satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang orang lain pikirkan tentang apa yang telah mereka buat).

    Tidak setiap orang harus berkontribusi, tetapi semua harus percaya bahwa mereka bebas untuk  berkontribusi dan apa yang mereka kontribusikan akan dihargai dengan pantas. Setiap anak berhak mendapatkan kesempatan untuk mengekspresikan dirinya melalui kata-kata, suara, dan gambar, bahkan jika sebagian besar tidak pernah menulis, tampil, atau menggambar secara profesional. Memiliki pengalaman ini, kami yakin, mengubah cara kaum muda berpikir tentang diri mereka sendiri dan mengubah cara mereka memandang karya yang dibuat oleh orang lain.

Budaya partisipatif muncul saat budaya menyerap dan merespons ledakan teknologi media baru yang memungkinkan konsumen rata-rata untuk mengarsipkan, memberi catatan, menyesuaikan, dan mengedarkan ulang konten media dengan cara baru yang ampuh. Banyak anak muda telah menjadi bagian dari partisipasi ini melalui:

  • Afiliasi,keanggotaan, formal dan informal, dalam komunitas online yang berpusat di sekitar berbagai bentuk media.
  • Ekspresi, memproduksi bentuk kreatif baru, seperti pengambilan sampel digital, skinning dan modding, pembuatan video penggemar, penulisan fiksi penggemar, zine, mash-up.
  • Pemecahan Masalah Kolaboratif, bekerja sama dalam tim.
  • Sirkulasi, Membentuk aliran media (seperti podcasting, blogging).

Dengan melalui berbagai kegiatan budaya partisipatif ini, kaum muda diharapkan dapat memperoleh keterampilan yang akan berguna bagi mereka di masa depan.


RUANG AFINITAS


    Banyak yang berpendapat bahwa budaya partisipatif baru ini mewakili lingkungan belajar yang ideal. Gee (2004) menyebut budaya belajar informal seperti itu sebagai “ruang afinitas,” menanyakan mengapa orang belajar lebih banyak, berpartisipasi lebih aktif, terlibat lebih dalam dengan budaya populer daripada yang mereka lakukan dengan konten buku teks mereka. Ruang afinitas menawarkan kesempatan yang kuat untuk belajar, Gee berpendapat , karena mereka ditopang oleh upaya bersama yang menjembatani perbedaan usia, kelas, ras, jenis kelamin, dan tingkat pendidikan, dan karena orang dapat berpartisipasi dalam berbagai cara sesuai dengan keterampilan dan minat mereka, karena mereka bergantung pada teman sebaya. Ruang afinitas berbeda dari sistem pendidikan formal dalam beberapa hal. Sementara pendidikan formal seringkali konservatif, pembelajaran informal dalam budaya populer seringkali bersifat eksperimental.

  •      Studi Pew (Lenhardt & Madden, 2005) menunjukkan sesuatu yang lebih: anak muda yang membuat dan mengedarkan medianya sendiri lebih cenderung menghormati hak kekayaan intelektual orang lain karena mereka merasa lebih besar dalam ekonomi budaya. Kedua laporan tersebut menunjukkan bahwa kita bergerak menjauh dari dunia di mana sebagian memproduksi dan banyak mengkonsumsi media, menuju dunia di mana setiap orang memiliki kepentingan yang lebih aktif dalam budaya yang diproduksi.
  •     Buckingham (2000) berpendapat bahwa kurangnya minat kaum muda pada berita dan keterputusan mereka dari politik mencerminkan persepsi mereka tentang ketidakberdayaan.

Berpartisipasi dalam ruang afinitas ini juga memiliki implikasi ekonomi. Kami menduga bahwa anak muda yang menghabiskan lebih banyak waktu bermain dalam lingkungan media baru ini akan merasa lebih nyaman berinteraksi satu sama lain melalui saluran elektronik, akan memiliki fluiditas yang lebih besar dalam menavigasi lanskap informasi, akan lebih nyaman. lebih mampu untuk melakukan banyak tugas dan membuat keputusan cepat tentang kualitas informasi yang mereka terima, dan akan mampu berkolaborasi lebih baik dengan orang-orang dari latar belakang budaya yang beragam. Klaim ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Beck andWade (2004) tentang cara-cara yang lebih awal. Pengalaman bermain game memengaruhi kebiasaan kerja selanjutnya dan aktivitas profesional. Beck dan Wade menyimpulkan bahwa gamer lebih terbuka untuk mengambil risiko dan terlibat dalam persaingan, tetapi juga lebih terbuka untuk berkolaborasi dengan orang lain dan lebih bersedia untuk merevisi asumsi sebelumnya.


Penulis: 

Istimrariyyah Shulbah

Sumber Referensi:

Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century (hal. 5-6)

Komentar